网易主美叶可吟:主美需要的是全流程把控 _的是网易流程叶可

听说,关注X职场的人都升职加薪了哟

【人物介绍】叶可吟,毕业后加入腾讯上海北极光工作室,后加入莉莉丝游戏,现任网易L17主美一职。曾参与《轩辕传奇》(端游),《召唤师联盟》(手游),《剑与家园》(手游),《英雄战境》(手游)等游戏角色制作和美术风格把控过程。

本期采访/作者/刘玉

画画&游戏

受家庭影响叶可吟从小就很喜欢画画,但当时只是作为一个爱好。直到有一次,叶可吟的父亲从美院进修回来以后说了一句话,彻底改变了他按部就班的读书生活。

“现在美院有一个新开的动画专业,你感不感兴趣?”听到这句话的叶可吟,想到自己要是一直读书,好像也没什么意思,那倒不如去尝试尝试一直以来喜欢的画画,所以他在兼顾学业的同时,进行了为期九个月的画室学习生活。“我以前都是自己在练,没有正儿八经的去学素描色彩,好就好在非常喜欢,小时候也比较有感觉。”带着这份喜欢,叶可吟以综合成绩全国第一的情况下考进了杭州中国美术学院的动画专业。

叶可吟还是一个重度游戏爱好者,对于叶可吟来说,游戏不止是游戏。游戏里包含了很多地理,美术知识,也会让玩家感受到很多人生的价值和意义。比如美国末日,底特律变人等作品中,已经不完全是一个简单的商业化游戏。在人性探讨,角色塑造上非常成功。

叶可吟有多么的喜欢打游戏呢?在他从小到大买的游戏机就可以看得出来,由最初流行的黑白插卡的仿机;到他初中时期盛行的gba;再到大学时期的xbox360;工作之后的ps3和switch,游戏产品一直伴随着他的成长。

叶可吟 个人作品

原画&3D角色

大学期间的叶可吟对2D和3D都非常感兴趣,大三那年,上海腾讯公司来美院招实习生,叶可吟拿出了从前期2D设计到后面的3D,再到最后的动画合一的成片,基本上都是他一个人来完成的。“面试官看了之后,觉得我这两方面都能做,可能当时腾讯更缺3D这块的人员,他最终决定让我做3D,但我还是有点不习惯,因为我比较倾向于原画。”

在大学毕业前夕,叶可吟参加完美和汉王举办的一个原画比赛,得了一等奖,这也让他在3D和原画之间更加纠结。“其实我是想去做原画的,因为我觉得原画是游戏的灵魂,是最上游的,你下面的制作也好,动作也好,特效也好,都是根据这个最初的设定来做的。”

叶可吟 个人作品

于是叶可吟找到自己的“老大”——角色组长聊了聊,这次聊天让叶可吟对3D美术有了一个改观。“

第一,假如原画是八十分的东西,那你作为3D美术,你可以把它做到一百分,因为一个合格的角色制作师,他需要在原画基础上去进行二次创作,这才是真正体现3D美术价值的地方。

第二,原画很难接触到其他的模块,因为它是最上游,它能接触到的只有角色制作,但你作为3D美术,上游可以接触到原画,下游可以接触到动画和特效,对整体流程会比其他模块有更深入的了解。你看我们的主美就是3D出身的,天涯明月刀的主美也是3D出身,所以如果你将来想当主美的话,把3D美术作为一个切入点是不错的。”听了这些话,叶可吟决定在3D这条路上继续走下去。 

叶可吟 个人作品

游戏角色:打造的是内在

从3D角色到主美,在选择公司方面,叶可吟始终认为最关键的是,公司能否给予美术更大的发挥空间,能否给予个人更大的成长空间。他觉得现在所在的网易在这方面就做得不错。

 L17是叶可吟现在正在进行的项目,他也给我们做了一个简单的介绍。L17是一个二次元风格偏沙盒类型的多英雄动作游戏,现在国内这样的游戏还不是特别多,对于叶可吟来说,也算是一个新的尝试。经过对L17的介绍,是不是对叶可吟在游戏美术上的见解更加好奇了呢?那我们就来看一看吧!

叶可吟 个人作品

X职场:在处理游戏人物质感贴图的过程中,您是如何调整自己设计的人物贴图的?

叶可吟:第一是美术风格,根据不同的美术风格处理的区别会非常大。第二是游戏的制作方式,分为两大类,一类是基于物理渲染的pbr流程,一类是传统的手绘贴图流程。如果要具体来讨论这个问题,我可以举两个例子,一个就是手绘贴图,做手绘贴图需要了解一些真实的质量表现。因为普通的起伏很多人都会画,但怎么比别人做得更好,关键就是一定要把质感的区别做到特别的细,绸缎就是绸缎,麻布就是麻布,让人一眼就能看出。

另外一个就是正在做的L17这个项目,在创作过程中有个局限,传统的赛璐璐卡通渲染角色,没有高光和质感。考虑到我们也是偏卡通渲染的项目,所以我们想在这个上面做一下突破,在确定做这个风格的3D角色的时候,脸部的皮肤处理上还是走传统的卡通炫的方式,但一些需要表现明显材质的地方就结合pbr来表现,比如金属、皮革、布料等,像这种pbr的基于物理上的方式相结合,实验下来就发现效果还挺不错,品质感提升很多。

叶可吟 个人作品

X职场:在优化PC头身比例的时候,有没有遇到过特别困难的地方?

叶可吟:我发现国内玩家最早都喜欢比较多的头身比。但现在从各方面的数据显示玩家更喜欢接近于7到8个正常人的头身比,没有以前那么夸张,所以我们过去在做结构设计的时候也会考虑到这样的一个趋势。

我们做过一些顶视角的游戏,你会发现顶视角的Q版游戏,并不适宜做太少的身体。比如你是做二三头身的,那你看到最多的部分就是头和肩,因为头和肩把下半身都遮住了。后来我们总结出经验,头身比不能太少,不然你的角色看起来都是圆圆的,看不出什么区别,在辨识度上会造成特别大的影响。

叶可吟 个人作品

X职场:游戏中的人物都是大同小异,您觉得怎样能设计出一款独特的人物?

叶可吟:我觉得可能是设计角色的同学对一些背景故事的了解还不够,所以做出来才会千篇一律。

国外的一些游戏角色特别有辨识度,像古墓丽影的劳拉,像生化危机的里昂,是因为服装或者体型很独特吗?我觉得都不是,是因为他对这个角色的性格塑造,一些比较内在故事的描述,包括游戏会安排一些桥段来体现这个角色的性格,所以他给别人的印象会特别深刻。

我们在做角色的时候,也做过这样的尝试,比如《英雄战境》里面有一个制药公司老板的角色,是一个老太太的形象。灵感是我们和策划同学在商量这个角色的时候,有提到过的一点,就是为什么老太太会去开设制药公司,因为她年轻时心中的偶像,就是世界上第一位护士南丁格尔,她会经常会提着油灯去看望那些受伤的士兵,油灯是她的一个个人标签。考虑到我们是近未来科幻的项目,不可能让角色提一个真的现实中的油灯,所以我们把油灯包装成近未来的装置,因为角色是偏治疗型的角色,就让油灯能射出治疗射线,能够治疗队友。这样的设计,在其他游戏里是比较难看到的。同时和角色自己性格结合也比较紧密。如果把角色后面的背景故事,性格,考虑的足够深入,做出差异性有辨识度的角色还是比较容易的。

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主美:方向决定团队布局

X职场:您对于《英雄战境》这种射击类的游戏项目的制作方向是如何确定的?美术风格又是如何确定的?

叶可吟:我们发现玩家对游戏风格的选择上是有变化的,早期玩家可能更喜欢魔兽世界,色调比较重的。但后来像马里奥这些新游戏,色调都是比较明快的。所以《英雄战境》走了色调明快的大基调,当时觉得这是正确的一个风格趋势,因为当代人的生活和工作都比较紧张,下班之后如果还让他玩这种黑乎乎的产品,肯定会难受的,再加上我们设计的是节奏很快的游戏,配合轻快的色调会比较舒服。

同时这也是我们近未来的一个作品,对于未来的设计有很多人选择蒸汽朋克、赛博朋克,但我们发现了一个共通的问题,就是类似这种画风描绘出来的世界是重度阴暗的,会让人对未来感到悲观,但我们想做出一个能让玩家看到美好未来的产品,所以在世界观和美术风格的色调选择上,我们都是想把玩家往正向引导。

叶可吟 个人作品

X职场:对于主美来说,游戏的制作方向、成本和团队,怎么去理解这三者之间的关系?

叶可吟:我觉得最关键的是定好方向,这样才知道最需要什么样的人。你的方向不同,团队的构成就完全不同。确定好方向之后就来考虑成本,从成本决定一个团队的布局。比如沙盒游戏是投入非常大的游戏,那可能需要招一些专家。如果是休闲类的,成本低一些,你在招人的时候,就要考虑到团队成员需要多面手。

叶可吟 个人作品

X职场:有人说“国内的主美,普遍认为要由画的好的人来担任,但其实往往感性的人不善于带团队,难以保障实际制作质量”您对这个说法认同吗?

 

叶可吟:可能很多人都认为主美是这个团队里面各个模块都要特别厉害的人,并不是,主美最关键的是把团队成员的能力激发出来,在提出对于游戏美术整体的构想后,让大家充分去想,思考,都能够参与进来,提出一些比较好的方案,主美要做的就是在调动大家积极性的同时,选择大家的方案里面比较不错的点,来做一个最终的整合。对我来说,主美既要有感性的一面,也要有理性的一面。如果你只有理性,那你做出的东西可能审美度就不是很高。反之只有感性的话,可能会原画特别好,但做出来的东西特别差,因为他对后面模块的把控是瘫痪的。主美重要的是对其他模块要有一些基础的了解,如果在这些基础上面,你的感性特别的好,那这才是最完美的。

钻研:手头功夫要丰富

X职场:日常工作中您会通过哪些方式提升自身能力?

叶可吟: 对于提升自身能力,我认为比较好的方式就是这四个模块(编者按:动画、特效、原画、3D)你都要去了解,我加了很多技术大牛的公众号,我会去看他们引擎最新版本的一些东西。我觉得美术还是一个技术工种,主美在兼顾管理的同时,还是要经常练习手头功夫,并且不是单一的原画,对3d、引擎都要花时间去研究练习。

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